2004/5/1 赤桐
Mike Chirch氏によって作られたトリックテイキングゲームです。エースや絵札がプレイされたときは2が最も強いカードになります。ディールで2番目に多くの点数を取ることが目的となります。
ルールは、McLeod氏の"Card Games"サイトの中の、作者自身によって書かれたページ(http://www.pagat.com/invented/ambition.html)によります。
4人。3人ゲームもあります。
普通の52枚のトランプを使います。ジョーカーは使いません。
各スートのカードの強さは、強いものから順に 2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2 となります。2は後で説明するように、強いときと弱いときがあります。
各カードには以下の点数があります。 トリックで点数のあるカードを取ると、その点数がもらえます。
K | 11点 |
K以外のクラブのカード | 0点 |
スペードの各絵札(J、Q、K、A) | 5点 |
スペードの絵札でない各カード(2、3、4、5、6、7、8、9、10) | 2点 |
ハートとダイアモンドの各絵札(J、Q、K、A) | 2点 |
ハートとダイアモンドの絵札でない各カード(2、3、4、5、6、7、8、9、10) | 1点 |
また、最後のトリックを取ると2点がもらえます。これをスクリュー(Screw)と呼びます。全点数の合計は85点です。
点数を取ることがプレイの目的となります。ただし、プレイで最もたくさんの点数を取ったプレイヤーは、ストライク(strike)とよばれ、そのディールの点数は0点となります。
最初の ディーラーは 任意のやり方 で決めます。ディーラーは ディール ごとに左隣のプレイヤーに移ります。
ディーラーは、ディーラーの左隣から時計回りに、1枚ずつ全部のカードを配ります。
カードが配られたら、各プレイヤーは、自分の手札から3枚のカードを選んで、ほかのプレイヤーに裏向きで渡します。自分のカードを渡す前に、受け取るカードの中身を見てはいけません。
パスのやり方は、次のようにディールごとに異なります。
5度目のディールからは、最初に戻って、左隣→右隣→向い→パスなし→左隣...というようになります。
パスが終わるとトリックテイキングゲームのプレイが始まります。
最初にリードするのは、3を持っているプレイヤーで、かならず3をリードしなければなりません。
それ以降は通常のトリックテイキングゲームのルールに従います。切札はありません。つまり:
リードされたスートのJ、Q、K、A のうち1枚以上がトリックに出た場合には、リードされたスートの2のカードが最も強いカードになります。そうでない場合には、2のカードはリードされたスートで最も弱いカードになります。
トリックに勝ったプレイヤーは、そのトリックに含まれる点数の合計を計算して、その点数をみんなに言います。取ったカードは裏向きに自分の前に置きます。
プレイヤーは自分の取ったカードを後でプレイ中に見ることはできますが、他のプレイヤーの取ったカードを見ることはできません。
プレイが終わると、各プレイヤーは自分の取ったカードの点数を合計します。最後のトリックを取ったプレイヤーは2点を加算します。
最も点数の高かったプレイヤーは、ストライクとなり、0点になります。最も点数の高いプレイヤーが同点で2人以上いた場合は、その全員がストライクになります。
また、点数が11点に達しなかったプレイヤーもストライクとなり、0点になります。これはアンダーストライク(understrike)とも呼ばれます。
ただし、トリックを1トリックも取らなかったプレイヤーはニル(Nil)と呼ばれ、ストライクにはなりません。28点のボーナス点がもらえます。
53点以上取ったプレイヤーもストライクにはならず、スラム(slam)を達成したと呼ばれます。次のボーナス点をもらえます。
ただし、プレイ-ヤーは1つのゲームで1回しかスラムを達成することができません。2度目以降の53点以上はストライクになります。
誰かが3回以上ストライクになると、ゲームが終了します。ただし、最後のストライクがアンダーストライクの場合には、ゲームは終了しないで続行になります。
最後のディールでストライク(アンダーストライクを含む)にならなかったプレイヤーのうち、最も累計点の高いプレイヤーが勝者になります。
プレイのときリードされたスートをフォローしないプレイヤーがいたら、そのプレイヤーにストライク1つがつき、得点計算なしにそのディールが終了します。
3を取り除いてプレイします。
11点ではなく、14点に達しなかったときにアンダーストライクになります。
パスは左隣→右隣→パスなしというローテーションになります。