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ハンド・アンド・フット
(Hand and Foot)

2001/3/22 赤桐

 ハンドアンドフットは、カナスタと関連のあるゲームですが、最近アメリカでプレイされているゲームです。

 大量のカードが必要ですが、面白いゲームです。

 ルールはhttp://www.pagat.com/によります。このサイトにはここに書いた以外のハンド・アンド・フットの別ルールもいろいろ紹介されています。


カード

 52枚のカード5組にジョーカー10枚を加えた270枚を使います。

プレイヤー

 4人。向かい合った2人がパートナーになります。

ディール

 片方のペアが最初のディーラーになります。

 270枚のカードをシャッフルしたあと、ペアの1人がその一部分を取って、13枚の裏向きの山を4つ作り、時計回りに各プレイヤーの前に置きます。これが「ハンド(hand)」になります。

 ペアのもう1人もカードの一部分を取り、13枚の裏向きの山を4つ作り、時計回りに各プレイヤーの前に置きます。これが「フット(foot)」になります。

 残りのカードは裏向きにテーブル中央に置き「山札(Stock)」とします。山札の一番上のカードは表にして山札の横に置きます。これが捨て札の山の最初のカードになります。

 フットのカードは山札の近くのほうに置きます。フットはハンドのカードがなくなるまで、見ることができません。

 プレイヤーはハンドのカードを手にとって、普通の手札としてプレイします。

 なお、ディーラー(ハンドを配るプレイヤー)はディール毎に時計回りに交代します。

メルド(Meld)

 このゲームの主な目的はメルドを作ることです。メルドというのは、カードの特定の組み合わせを、テーブル上に見えるように出して、得点を得ることです。

 ハンドアンドフットでは、同じランク(数位)のカードが3枚以上あれば、それをメルドすることができます。例えばのカード3枚とか、キングを5枚とかです。だたし、7枚より多い枚数のメルドはできません。

  [S7][H7][C7]

  [CK][CK][DK][SK][SK]

 のランクのカードはメルドすることはできません。

 自分や自分のパートナーのメルドに、カードを付け加えることもできます。 これをレイオフ(Lay Off)と呼びます。

  [S4][H4][D4] ← [S4]

 1つのメルドのカードは重ねて置きますが、インデックスが見えるように、ずらしておきます。ペア(パートナー2人)のメルドは区別する必要はなく、同じ所に置いておきます。

ワイルドカード(Wild Card)

 ジョーカーのカード全部はワイルドカード(代札)になります。ワイル ドカードは、メルドする場合、他のカードの代わりに使うことができます。

  [JO][JO][S2][S2][H2][H2]

  [C2][C2][D2][D2]

 ワイルドカードでないカードを、ナチュラルカードと呼びます。

 メルドにはそのメルドのカードの枚数の1/3以下しかワイルドカードを含んではいけません。つまり、3枚〜5枚のメルドでは1枚、6枚や7枚のメルドでは2枚しかワイルドカードを使うことができません。

 ただし、ワイルドカードだけのメルドを作ることもできます。ジョーカーを混ぜて3枚〜7枚であればメルドにすることができるわけです。

メルドと手札の点数

 メルドした場合のメルドの点数は、メルドしたカードの点数の合計点です。

 また、プレイ終了時に手札やフットのカードがメルドにならずに残っていた場合には、手札とフットのカードの点数の合計点がマイナス点となります(メルドの点数から、その点数を引くことになります。)

 カードの点数は次の通りです:

ジョーカー50点
20点
20点
1010点
、黒5点

 (黒とはSCのことです、赤すなわちHDにはカードの点数はありませんが、ボーナス点がつきます。詳しくは後述します。)

パイル(Pile)

 7枚のカードからなるメルドのことをパイルと呼びます。パイルには前記のカードの点数に加えて次のボーナス点がつきます。

クリーンパイル(ワイルドカードを含まないパイル)500点
ダーティーパイル(ワイルドカードを含むパイル)300点
ワイルドパイル(ワイルドカードだけのパイル)1500点

 クリーンパイルの例

  [DJ][DJ][SJ][SJ]HJ]HJ][CJ]

 ダーティーパイルの例

  [SA][HA][CA][CA][DA][JO][H2]

 ワイルドパイルの例

  [JO][JO][S2][D2][D2][H2][C2]

 普通のメルドにレイオフをしてパイルを作ってもかまいません。

 パイルは、普通のメルドと異なり、一番上のカードだけが見えるように重ね て置きます。

 区別のため、可能ならば、クリーンパイルの一番上には赤のカードを、ダーティーパイルの一番上には黒のカードを、ワイルドパイルの一番上にはジョーカーを置きます。

プレイ

 ハンドを配ったプレイヤーの左隣のプレイヤーが最初のプレイを行います。時計回りの順に各プレイヤーがプレイをします。

 ディールのあとの最初の各プレイヤーの番に限り、手札(ハンド)に赤のがあれば、それをメルドのように場に出して、同じ数だけのカードを山札から取ります。そのあと通常のプレイを行います。

 各プレイヤーは、自分の番の時に、次のようなプレイをします。

  1. 山札の一番上のカード2枚を取る(ドロー)、または捨て札の山から7枚のカードを手に取る。
  2. メルドやレイオフを行う。あるいは、しなくてもよい。
  3. 手札から1枚のカードを捨てる。

ドロー(Draw)

 ドローは、山札の最も上のカードを2枚、手札に加えることです。

 もしそのカードの赤が含まれていたら、赤を表向きにしてテーブルに出し、 赤の枚数だけ再びドローします(それに赤が含まれていたら、同じことを繰り返します)。

捨て札を取る

 捨て札を取る場合には、一番上のカードだけでなく、上から7枚のカードを取ります。捨て札の山のカードの数が7枚より少ない場合には、全部のカードを取ります。

 捨て札を取るためには、捨て札の一番上のカードと、手札のナチュラルな2枚のカードで、直ちにメルドを作らなければなりません。これができなければ、捨て札を取ることができません。

 捨て札がだった場合には捨て札を取ることはできません。

メルドとレイオフのやり方

 一度にいくつメルドをしても、レイオフしてもかまいません。

 メルドには次の制限があります。レイオフを行う際にも、その制限を破るようなレイオフはできません。

 )既に述べたように、1つのメルドに含まれるワイルドカードの数は、そのメルドのカードの数の1/3以下でなければなりません。つまり3枚〜5枚のメルドにはワイルドカードは1枚しか含めることはできず、6枚や7枚のメルドではワイルドカードは2枚以下になります。ただし、ワイルドカードだけのメルドをすることもできます。

 )黒のは決してメルドできません。赤のはメルドとしてではなく、単独でメルドのように場に出します。

 組のパートナーは、あるランクの6枚以下のメルドを1つしか作ることができません。例えば、のランクの5枚のメルドがあると、別にのランクのメルドを作ることはできないわけです。7枚になってパイルを完成したら、そのランクの新たなメルドをつくることができます(パイル完成と同時に行うこともできます)。

 )メルドしたカードを、手札に戻したり、他のメルドに移すことはできません。

最初のメルド

 ある側(2人のパートナー)が最初のメルドを作るときには、そのメルドの 点数は次の点数以上でなければなりません。これをミニマムカウントと呼びます。2つ以上のメルドを同時に作って、その合計がこの点数以上でもかまいません。

ディールの回数必要な点数(ミニマムカウント)
50点
90点
120点
150点

 赤やパイルのボーナス点は数えません。

捨て札

 捨て札は、捨て札の山の上に表向きに行います。下のカードが見えないよう に重ねます。

 捨て札の、下のカードを見ることは禁止されています。

フットを手札にすること

 プレイでハンドの手札がなくなったら、フットのカード全部が手札になります。

 もちろん、捨て札をしたときにハンドがなくなったときはフットを取ってその番が終わりますが、捨て札の前にハンドがなくなったときには、フットを取ってプレイを続けます。

 フットを手に取ったときに赤が含まれていたら、それをテーブルに出し、その枚数分だけのカードをドローします。

(レッドスリー,Red Three)

  [H3][H3][D3][D3]

 赤とはHDのことです。

 既に述べたように、最初のハンドやフットのカードやドローしてきたカードに赤が含まれていたら、それをメルドと同様にテーブルに表向きに出して、その枚数分山札からカードをドローします。ドローしたカードに赤が含まれていれば、同じことを繰り返します。

 捨て札の山を取ってきたときに、この中に赤が含まれていたら、直ちにテーブルに出しますが、カードはドローしません(捨て札の山に赤が含まれるのは、ディールのあと山札を最初にめくったときのカードが赤だった場合だけです)。

 テーブルに出された赤は1枚につき100点のボーナス点になります(カードの点数はありません)。

 もし、間違って手札の中に赤を残したり、フットの中にあれば、同じだけのマイナス点となります。

 赤を捨て札することはできません。

(ブラックスリー,Black Three)

  [S3][S3][C3][C3]

  黒とはSCのことです。黒はメルドできません。これを手札からなくすには捨て札するしかありません。

上がり(ゴーイングアウト,Going Out)

 メルドを作ったりレイオフをして、手札となっているフットのカードがなくなれば、上がりになり、そのディールは終了します。上がるときには捨て札を行っても行わなくてもかまいません。

 ただし、上がるためには、そのペアは次の条件を満たしていなければなりません。

  1. 少なくとも、2つのダーティーパイルと、2つのクリーンパイルと、1つのワイルドパイルを作っていなければなりません。
  2. 自分のパートナーが、フットのカードを手札にしていて、少なくとも1回はその状態でプレイしていなければなりません。(捨て札でハンドがなくなってフットのカードを取っただけではだめです。)
  3. 自分のパートナーにあがっていいかどうか聞かなければなりません。だめといわれれば上がることはできません。

 上がれない状態で、手札を0枚にすることはできません。

 上がったペアには100点のボーナス点がつきます。

得点の計算

 得点は、メルドしたカードの点数、パイルのボーナス、上がりのボーナス、赤のボーナスの合計から、手札とフットのカードの点数を引いたものです。

 上がったプレイヤーのパートナーの手札のカードの点数も、もちろん引かれ ます。

 パートナーの2人は得点を合計して共有します。

ゲームの終了

 4ディールでゲーム終了です。もちろん、点数の多い方が勝者となります。

捨て札を取ることについての注記

 )捨て札から取ってメルドを作るとき、そのペアの最初のメルドだった場合、ミニマムカウントに必要な点数として数えることができるのは、一番上の捨て札だけです。手札から追加のカードを出したり、追加のメルドをしてミニマムカウントを満たす点数にしてもかまいませんが、捨て札の2番目以降のカードをミニマムカウントに必要な点数として数えることはできません。これができなければ捨て札から取ることはできません。

 )同じランクの(パイルでない)メルドは1つしか作れないということ も、捨て札を取るときに大きく影響します。たとえば、の6枚のメルドを作っていたとき。手札に2枚のがあり、捨て札の一番上のカードがであっただけでは、捨て札を取ることができません。のメルドを組作ってしまうことになるからです。

 もしのメルドが4枚だった場合には、手札の2枚と捨て札の1枚をあわせ、それを今までののメルドに統合することができるので、取ることができます。

 また、のメルドが6枚だった場合でも、手札にが3枚あった場合には、そのうちの1枚でのメルドを7枚のパイルにして、新たにのメルドを作ることができるので、取ることができます。

 )捨て札の一番上のカードがワイルドカードだった場合は、手札にワイルドカード(ジョーカーの混合でも良い)が2枚以上あれば、ワイルドカードのメルドとして取ることができます。


点数のまとめ

ジョーカー50点
20点
20点
1010点
、黒5点
100点
クリーンパイル500点
ダーティーパイル300点
ワイルドパイル1500点
ゴーイングアウト(上がり)100点