2004/11/6 赤桐
バッテンは南ドイツのバーバリア地方やオーストリア・チロル地方や南チロル地方でプレイされている、軽いトリックテイキングゲームです。
トリックは5トリックしかありませんが、途中でバックギャモンのダブルキューブのように点数を上げていくことができます。
ここでは、南ドイツのバーバリア地方のルールとオーストリアのチロル地方のルールを紹介します。
また、チロル地方のバリエーションとしてブリント・バッテンという興味深いゲームも紹介します。このゲームでは、4人のプレイヤーのうち2人が、切札などが何であるかを知らないでプレイします。
ルールはhttp://www.pagat.com/によりました。
2人〜4人。4人の時には向かい合った2人がパートナーになります。まず4人ゲームを説明します。
普通の52枚のカードから、各スートの2、3、4、5、6を除いた32枚のカード を使用します。
正式には、ドイツのカードを使用しますが、これについては注1で述べ ることにします。
各スートのカードの強さの順位は、次のようになります。
(最強)A、K、Q、J、10、9、8、7(最弱)
このゲームには、切札のランクと切札のスートがあり、その他に常に切札であるカードもあります。強い種類のものから順に次のようになります:
次の3枚のカードは常に切札になります。強いものから順に次のようになります。
切札のスートと切札のランクの両方に属するカードです。(もしそのカードがクリティシュならば、ハウプトシュラークは存在しないことになります。)
例えば、切札のランクが8、切札のスートがスペードならば、8がハウプトシュラークになります。
切札のランクのカードのうち、切札のスートに属していないカードです(クリティシュのカードを除きます)。
この3枚は同じ強さになります。
例えば、切札のランクが8、切札のスートがスペードならば、8、
8、
8がブリンデになります。
なお、ハウプトシュラークとブリンデをあわせて、切札のランクのカードをシュラークと呼びます。
一番弱い切札は、切札のスートのカードで、クリティシュやハウプトシュラークではないカードです。他のスートと同じように、A、K、Q、J、10、9、8、7の強さの順序となります。
例えば、切札のランクが8、切札のスートがハートならば、A、
Q、
J、
10、
9、
7になります。
最初の ディーラーは 任意のやり方で決めます。次回からは時計回りの順に交代します。
ディーラーは、カードをシャッフルした後、右隣のプレイヤーにカットしてもらいます。カットするプレイヤーは、カットした上半分のカードの一番下のカード(カットが終わったときにカードの束の一番下にくるカード)を全員に見せます。
もしそのカードがクリティシュであれば、それは直ちにカットしたプレイヤーに配られます。そのあと、その上のカード(それを取り除いたあとに見えるカード)を全員に見せます。
もしそのカードもクリティシュであれば、それは直ちにディーラーに配られます。そのあと、その上のカード(それを取り除いたあとに見えるカード)を全員に見せます。
そのカードもまたクリティシュであれば、それは直ちにカットしたプレイヤーに配られます。そのあと、その上のカード(それを取り除いたあとに見えるカード)を全員に見せます。
ディーラーは、まず3枚ずつまとめて、ディーラーの左隣から時計回りの順に各プレイヤーに配ります。このとき、すでにクリティシュを配られているプレイヤーがいたら、そのプレイヤーにはその分だけ枚数を減らして配ります。
そのあと、2枚ずつまとめて各プレイヤーに配ります。各プレイヤーの手札は5枚になります。
ディールのあと、まずディーラーとその左のプレイヤーだけが自分の手札を見ることができます。
最初にディーラーの左隣のプレイヤーがどのランクをシュラーク(切札のランク)とするかを宣言します。
そのあと、ディーラーが、どのスートを切札にするかを宣言します。
切札の宣言が終わると、のこりの2人のプレイヤーは手札を見ることができます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードをして、トリックテイキングゲームのプレイを行います。時計回りにプレイは進行します。
トリックに切札が出ていない場合は、リードされたスートの最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちます(トリックを取ります)。切札が出ている場合は、最も強い切札を出したプレイヤーが勝ちます。
ブリンデが2枚以上プレイされた場合は、最初に出されたブリンデが最も強いカードだとみなされます。
このゲームではフォローの制限はありません。いつでも、どのカードをプレイしてもかまいません。
ただし1つだけ例外があります。最初のトリックにハウプトシュラークがリードされた場合に限り、プレイヤーは切札のカードをプレイしなければなりません。ただし、このとき誰かがクリティシュをプレイしたら、そのあとのプレイヤーは何をプレイしてもかまわなくなります。
なお、切札のランクと切札のスートの両方に属するカードがクリティシュだった場合には、そのカードはハウプトシュラークではないので、それが最初にリードされても切札をプレイする義務はありません。
プレイの目的は3トリックを取ることなので、どちらかのチームが3トリックを取ったら、プレイ終了となります。
プレイで3トリックを取ったチームが2点を獲得します。何ディールか行って、先に11点以上を取ったチームが勝ちます。
切札の宣言が終わったあとならいつでも、どちらのチームのプレイヤーでも、「ゲーヘン(gehen! 英語ならば ゴー go!)」と言ってプレイの点数を2点ではなく3点にすることを提案できます。
これに対して、相手チームのプレイヤーは相談して「降りる」と言うことができます。その場合、それ以上のプレイは行わないで2点の負けになります。あるいは「受ける(シャウエン schauen 英語ならば シー see!)」と宣言してプレイを続けることができます。この場合、もちろん勝ったチームが3点を獲得することになります。
ゲーヘンを受けたチームのプレイヤーは、いつでも(受けた直後でも)、「4(vier!)」といって、さらにプレイの点を1点上げることを提案できます。これに対して相手チームは降りるか受けるかを選択します。降りた場合には、それまでの点数つまり3点が相手チームにつきます。
このように、相手の提案を受けたチームは、いつでも「5」「6」「7」...というように1つずつプレイの点数を上げる提案を行うことができます。
提案を行うのはトリックをプレイしている途中でもかまいません。
このゲームでは話すことは禁じられていないので、提案を行うときや受け入れるかどうか決めるときにも、パートナーどうし話し合ってかまいません。
累計点が9点以上になったチームは、点数を増やす提案を行うことはできません(その必要も全くありませんが)。
切札が決められたあとならば、パートナーどうしで話し合って作戦をきめることは許されています。
また、自分の持っている手札について次のようなシグナルを出してパートナーに伝えることもできます。
4人ゲームとほとんど同じです。ディーラーでないほうが切札のランクを決め、ディーラーが切札のスートを決めます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが切札のランクと切札のスートの両方を決めます。
他の2人のプレイヤーが臨時のチームになり、1人対2人でどちらが3トリックを取るかを競います。
各プレイヤーは自分の得点を書きとめます。2人のチームが勝った場合は、それぞれがその得点(ゲーヘンがなければ2点)を自分の得点とします。
チロル地方のルールでは固定された切札(クリティシュ)はありません。そのため、切札を決めるプレイヤーがバーバリア地方ルール以上に強くなります。
4人。向かい合った2人がパートナーになります。
普通の52枚のカードから、ダイアモンドの2、3、4、5とそれ以外の各スートの2、3、4、5、6を除いた33枚のカード を使用します。
正式には、ドイツやオーストリアのカードを使用しますが、これについては注1で述べ ることにします。
各スートのカードの強さの順位は、強いものから順に、次のようになります。
A、K、Q、J、10、9、8、7、6 (6があるのはダイアモンドだけ)
このゲームでは、プレイの前に特定のランクと特定のスートを指定します。プレイでは、そのランクとスートに属するカードが特別に強くなります。また、6も特別に強いカードです。
指定された特別のランクのことをシュラーク(Schlag)とよびます。指定されたスートと6は切札と呼ばれます。
シュラークでも切札でもあるカード(指定されたスートの指定されたランクのカード)はレヒテ(der Rechte)と呼ばれます。シュラークであるが切札ではないカードはリンケン(der Linken)と呼ばれます。
これらを強い種類のものから順に並べると、次のようになります:
シュラークと切札のスートの両方に属するカードです。
例えば、シュラークが8、切札のスートがスペードならば、8がレヒテになります。
6がシュラークになった場合には、切札のスートに関係なく、6がレヒテになります。
シュラークのカードのうち、切札のスートに属していないカードです。
これらのカードはすべて同じ強さになります。
例えば、切札のランクが8、切札のスートがスペードならば、8、
8、
8がリンケンになります。
リンケンは切札ではありません。
切札のスートのカードで、レヒテではないカードです。他のスートと同じように、A、K、Q、J、10、9、8、7の強さの順序となります。
例えば、シュラークが8、切札のスートがスペードならば、A、
K、
Q、
J、
10、
9、
7になります。
一番弱い切札ですが、常にダイアモンドの6が切札になります。
最初の ディーラーはカットして強いカードを引いたプレイヤーがなります。次回からは時計回りの順に交代します。
ディーラーは、カードをシャッフルした後、右隣のプレイヤーにカットしてもらったあと、3枚ずつまとめて、ディーラーの左隣から時計回りの順に各プレイヤーに配ります。 そのあと、2枚ずつまとめて各プレイヤーに配ります。各プレイヤーの手札は5枚になります。
ディールのあと、まずディーラーとその左隣のプレイヤーだけが自分の手札を見ることができます。
ディーラーの左隣のプレイヤーは、自分の手札全部を配り残りのカードを交換することをディーラーに提案することができます。ディーラーがこの提案を受け入れた場合、ディーラーの手札全部も配り残りのカードと交換することになります。交換することになったら、両プレイヤーは自分の手札を裏向きに捨て、ディーラーが5枚ずつ配ります。
そのあと、ディーラーの左隣のプレイヤーがどのランクをシュラークとするかを宣言します。6をシュラークにすることも許されます(その場合には、リンケンとベリは存在しなくなり、6がレヒテになります)。
次に、ディーラーが、どのスートを切札にするかを宣言します。
切札の宣言が終わると、残りの2人のプレイヤーは手札を見ることができます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードをして、トリックテイキングゲームのプレイを行います。時計回りにプレイは進行します。
トリックに切札やリンケンが出ていない場合は、リードされたスートの最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちます(トリックを取ります)。切札かリンケンが出ている場合には、最も強い切札を出したプレイヤーが勝ちます。
リンケンが2枚以上プレイされた場合は、最初に出されたリンケンが最も強いリンケンだとみなされます。
切札がリードされた場合には、
(リンケンは切札でないことにご注意ください。)
それ以外のカード(リンケンを含む)がリードされた場合には、どのカードをプレイしてもかまいません。
プレイの目的は3トリックを取ることなので、どちらかのチームが3トリックを取ったら、プレイ終了となります。
プレイで3トリックを取ったチームが2点を獲得します。何ディールか行って、先に15点以上を取ったチームが勝ちます。
切札の宣言が終わったあとならいつでも、どちらのチームのプレイヤーでも、「ゲーヘン(gehen! 英語ならば ゴー go!)」と言ってプレイの点数を2点ではなく3点にすることを提案できます。
これに対して、相手チームのプレイヤーは相談して「降りる」と言うことができます。その場合、それ以上のプレイは行わないで2点の負けになります。あるいは「受ける(シャウエン schauen! 英語ならば シー see!)」と宣言してプレイを続けることができます。この場合、もちろん勝ったチームが3点を獲得することになります。
ゲーヘンを受けたチームのプレイヤーは、いつでも(受けた直後でも)、「4(vier!)」といって、さらにプレイの点を1点上げることを提案できます。これに対して相手チームは降りるか受けるかを選択します。降りた場合には、それまでの点数つまり3点が相手チームにつきます。
このように、相手の提案を受けたチームは、いつでも「5」「6」「7」...というように1つずつプレイの点数を上げる提案を行うことができます。
提案を行うのはトリックをプレイしている途中でもかまいません。
最後のトリックまでゲーヘンが宣言されなかった場合で、最後のトリックのリードが行われてからまだプレイしていないプレイヤーが点数を増やす提案を行うためには、そのプレイヤーはリードされたスートのカードか切札かリンケンを持っていなければなりません。
提案を受け入れるかどうか決めるとき、パートナーどうし話し合ってかまいません。
累計点が13点以上になったチームは、点数を増やす提案を行うことはできません(その必要も全くありませんが)。
また、自分が手札にの持っているカードや持っていないカードについて次のようなシグナルを出してパートナーに伝えることもできます。まぎらわしいシグナルを出して相手を混乱させることもできます。下記は一例です。
ただし、6をシュラークにした場合には、シグナルを使うことは禁止されます。その代わり、切札が決まったあと、パートナーどうしは手札を見せ合うことができます(手札を交換して、戻します)。
チロル地方のルールのバリエーションなので、下記以外はチロルのルールに従います。
レヒテよりも1つ上のランクのカードをグアテ(der Guate)と呼び、最も強い切札になります。エースがシュラークの場合には切札のスートの7がグアテになります。例えば、シュラークが10で切札のスートがクラブの場合には、Jがグアテになります。
ベリは、どのスートが切札になった場合でも(ダイアモンドが切札になった場合でも)、切札にはならず、ダイアモンドとして扱われます。ただし、6がシュラークになった場合だけはレヒテとなります(このときグアテはありません)。
ディーラーの左隣のプレイヤーは、シュラークを決めたときに、声に出して言わないで、手札のシュラークのカードを1枚ディーラーに見せます。
ディーラーも切札のスートを声に出して言わないで、手札の切札のスートのカードを1枚、左隣のプレイヤーに見せます。
ディーラーとディーラーの左隣のプレイヤー以外の2人のプレイヤーは、最後までシュラークと切札のスートが何であるかを知らされないでプレイします。トリックで誰が勝っているかは、ディーラーとその左隣のプレイヤーが判断します。
切札がリードされた場合には、ディーラーとその左隣のプレイヤーはフォローの規則に従わなければなりませんが、他のプレイヤーは何を出してもかまいません。
このゲームは現地ではドイツやオーストリアのカードを使います。
スートはハート、鈴、どんぐり、葉になります。ハート=ハート、鈴=ダイアモンド、どんぐり=クラブ、葉=スペードと考えてよいでしょう。
各スートのカードは、エース(As/Sau)、キング(Konig)、オーバー(Ober=上士官=クイーンに相当)、ウンター(Unter=下士官=ジャックに相当)、10、9、8、7です。
したがって、バーバリア地方ルールのクリティシュの3枚は、ハートのキング、鈴の7、どんぐりの7となります。
11点でゲームになる代わりに、15点でゲームとすることもあります。この場合13点以上のチームはゲーヘンできませんが、12点以上でゲーヘンできなくするルールもあります。
手札に3枚のクリティシュがあることを、マシネ(Machine)と呼びます。マシネになったプレイヤーは、それを宣言して2点だけを得なければならないとするルールもあります。