2026/2/10 赤桐
Robert Abbott氏の作ったゲームですが、1959年にMartin Gardner氏によってScientific America 誌に紹介され有名になりました。
ここでは、David Parlett氏の“The Penguin Book of Card Games”に基づくルールを紹介します。
詳しいルールの変遷などについては、ニューゲームオーダー社刊の“ロバート・アボット 新テーブルゲーム作品集成”にアボット氏自身の記述(の翻訳)があります。
4人~8人。
通常の52枚のトランプを2組使用します。 順序はA、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kです。 カードの値が問題になるときにはA=1、2~10はその数、J=11、Q=12、K=13 と考えます。 追加の52枚のカードが必要になることもあります。
ディーラーはカードの並び方の秘密の規則を決めます。 たとえば、「赤のスートのカードの後には黒のスート、黒のスートのあとには赤のスートが来なければならない」などです。
プレイヤーは1枚ずつ、規則にあっていると考えるカードを出していきます。 規則にあっているカードは横に並べて置かれ、正解の列(Mainline)となります。 不正解のカードはその時の最後のカードの下に縦に並べて置かれ、不正解の列(Sideline)となります。
次は秘密の規則の例です。
規則には例外を作ることはできません。 (悪い例:「赤のスートのカードの後には黒のスート。ただし、ハートのエースの後ろには赤のスートが来ても良い。」)
規則によって出すことのできるカードがあまり多すぎたり少なすぎたりしないように注意しましょう。
最初のディーラーは任意の方法で決めます。 次回からは、まだディーラーになっていないプレイヤーがディーラーになりますが、順番は任意でかまいません。
ディーラーは秘密の規則を紙に書きます。そのあと、各プレイヤーに12枚ずつのカードを配ります。 配り残りのカードは山札になります。
山札の1番上のカードを表にしてテーブルに置きます。これが正解の列の最初のカードになります。これ が規則上正しくないときは、正しいカードが出るまでその上に置き続けます。
ディーラーはプレイの前に秘密の規則についてのヒントを話してもかまいません。
ディーラーの左隣のプレイヤーから1人ずつ時計回りの順にプレイします。
プレイヤーは手札から1枚のカードを選びテーブルに表向きに出します。
このカードが秘密の規則にあっている場合には、正解の列に加えて列を伸ばします。 あっていない場合には最後の正解のカードの下に不正解の列として並べていきます。
失敗の場合には、ディーラーはプレイヤーに2枚のカードを配り、プレイヤーはそれを手札に入れます。 正解の場合には手札が1枚少なくなりますが、こうして手札が1枚もなくなったら、プレイは終わります。
プレイヤーは2枚~4枚のカードを順序を指定して一度に置くこともできます。これをストリングと呼びます。 そのうち1枚でも正しくないものがあれば失敗となり、置いたカードの2倍の枚数のカードを受け取ります。 このとき、不正解の列にはこれらのカードは重ねて置きます。
プレイヤーは、自分の番のとき、自分の手札の中にプレイできるカードがないと考えたら(あるいは作戦で)、ノープレイ(Can’t Play)を宣言することができます。 ノープレイを宣言するときには、自分の手札を全員に見せなければなりません。 手札の中で秘密の規則通りプレイできるカードが1 枚もない場合には正解となります。 ディーラーはプレイヤーの手札全部を山札の一番下に入れ、いままでの手札の数より4枚少ない数のカードを、山札の一番上からそのプレイヤーに配ります。 手札が4枚以下だったときは、プレイ終了です。
手札の中に秘密の規則通りプレイできるカードがあった場合には、ディーラーはそのカードを正解の列に置きます。 2枚以上正解のカードがあったら、ディーラーはそのなかの1枚を選びます。 プレイヤーは5枚のカードを受け取ります。
山札が4枚以下になったら、別の52枚のカードといっしょにシャッフルして使用します。
秘密の規則がわかったと思ったプレイヤーは、自分のプレイが終わった直後に、預言者(Prophet)となることができます(プレイに失敗したあとでも可能です)。 預言者になるためには、次の条件が必要です。
預言者になったら、自分のプレイしたカードの上に、何かのマーカーを置きます。 それ以降は、預言者は通常のプレイを行ないません。 他のプレイヤーがプレイしたら、ディーラーが正しいかどうかを判断する前に、預言者がまず判断を行います。 もし預言者の判断が間違っていたら、ディーラーはそれを指摘し、預言者は普通のプレイヤーに戻ります。
預言者の判断が間違っていたら、そのときプレイしたプレイヤーは、プレイが正解でない場合でも、罰カードを受け取ることはなく、プレイした分だけ手札は減ります(ノープレイの場合でも、1枚正解のカードをディーラーがプレイして終わりになります)。
預言者がいない状態で最初から40枚の正解のカードが置かれたあと、または、預言者がいる状態で預言を始めてから30枚の正解のカードが置かれたあとでは、不正解のプレイヤーは失格になります。
失格がありうる状態になることを示すために、最初から正解の10枚ごとにマーカーを置き、また、預言を始めてから10枚ごとに別の種類のマーカーを置くようにします。
プレイヤーの1人の手札がなくなるか、預言者以外のプレイヤーが全員失格になったら、プレイは終了します。
各プレイヤーは、最も手札の多いプレイヤーの手札の数から自分の手札の数を引いたものが得点となります。さらに次の得失点もつきます。
ディーラーは、その回の最高得点を取ったプレイヤーと同じ点数を得ます。 ただし、最後まで預言者がいた場合は、預言者のマーカーより前にある正解と不正解のカードの数を2倍したものと比べて、小さいほう がディーラーの得点になります。
全員がディーラーになってプレイしたら、ゲーム終了です。 それ以前に終了する場合は、ディーラーになっていないプレイヤーは10点を受け取ります。 合計点が最も多いプレイヤーが勝者になります。