2007/5/5 赤桐
コントラクト・ラミーに似たゲームですが、4人で行うパートナーゲームであり、カードのドローのしかたが変わっています。
ルールは John McLeod氏のホームページ(http://www.pagat.com/)によります。Paul Walty氏によるものだそうです。どのような由緒のゲームかは、よく分かりません。4人。向かい合った2人がパートナーになります。
52枚のトランプ2組とジョーカー4枚の108枚のカードを使います。
カードのランクは(低)A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A(高)の順です。Aは最も下のカードとしても最も上のカードとしても使えます。
カードの点数は次の通りです。この点数はプレイの最後にこれらのカードが手札に残っていたときの罰点です。
ジョーカー、2 | 20点 |
A | 15点 |
10、J、Q、K | 10点 |
3〜9 | 5点 |
特定の組み合わせの1組のカードのことです。ただし、このゲームでは表向きにテーブルに出さないとメルドとは認められません。
このゲームの目的は、手札からメルドを作っていくことです。
メルドには次の2種類があります。
同じスートの3枚かそれ以上の続き札のことです。例えば、9、10、Jの3枚はランになっています。
A(エース)は2の下のカードとして、A-2-3というようにつながります。また、Kの上のカードとしてQ-K-Aというようにもつながります。しかし、K-A-2-3というようにはつながりません。
同じスートのランを2つ以上作ることは可能ですが、2つのランを合体させたり(3-4-5 + 6-7-8 → 3-4-5-6-7-8)、1つのランを2つに分けたり(7-8-9-10-J-Q-K → 7-8-9 、10-J-Q-K)することはできません。
3枚または4枚の同じランクのカードです。例えば、K、K、Kの3枚はセットになっています。セットの中に同じスートのカードを2枚含めることはできません。つまり、K、K、Kなどはセットにはなりません。
同じランクのセットを2つ以上作ってもかまいません。
このゲームでは、ジョーカーと2はワイルドカード(代札)です。メルドにおいて、どのカードの代わりにでも使うことができます。
ワイルドカードを使うときにはどのカードの代わりにするかをはっきり言わなければなりません。ただしセットの場合にはどのスートのカードの代わりにするかを言う必要はありません。
例えば、8-2-ジョーカーをメルドにした場合、ランにする場合なら、ジョーカーと2がそれぞれ何のカードを表すかを言わなければなりません。つまり、6-7-8なのか7-8-9なのか8-9-10なのかを明らかにする必要があります。セットにする場合には、セットにすると宣言するだけでかまいません。
ワイルドカードの使用制限はありません。ワイルドカードだけのランやセットを作ってもかまいません(ランのときはスートと各カードのランク、セットのときはランクを宣言する必要があります)。2はそのまま2のカードとしても使えます。
このゲームでは各プレイヤーが最初にメルドを作るためには、次の表の「最初のメルド」の欄のメルドを1度に出さなければなりません。何ディール目かで最初のメルドの内容は変わります。
ディール順 | 配る枚数 | 最初のメルド |
---|---|---|
1
|
6 | 3枚のセットを2組 |
2
|
7 | 3枚のセットを1組と、4枚のランを1組 |
3
|
8 | 4枚のランを2組 |
4
|
9 | 3枚のセットを3組 |
5
|
10 | 5枚のランを2組 |
最初のディーラーは任意に決めます。次回からは時計回りに交替します。
ディーラーは1ディール目は6枚ずつカードを配りますが、ディールが進むにつれて1枚ずつ配るカードが増えます。上記の表の「配る枚数」の欄を参照ください。カードは左隣のプレイヤーから時計回りに1枚ずつ配ります。
残ったカードは山札としてテーブル中央に裏向きに置きます。山札の一番上のカードは表にされて山札の横に置かれます。これが最初の捨て札となります。プレイ中の捨て札は常にこの場所に置かれます。表向きにしたカードがワイルドカードだった場合には、それを山札の中に入れて、再び山札の一番上のカードを表向きにします(これもワイルドカードだった場合は同じことを繰り返します)。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初にプレイし、時計回りの順に1人ずつプレイを行います。
各プレイヤーのプレイは次のように行います。
1)まず、山札または捨て札からカードを取って手札に加えます。これをドロー(Draw)といいます。
2)次に、可能ならば、メルドを作ったりレイオフというプレイをすることができます。可能な場合でも、しなくてもかまいません。
3)最後に、手札から1枚のカードを捨て札します。捨てるカードは捨て札の場所に表向きに置きます。
ドローは次のA)B)のいずれかの方法で行います。
A)捨て札を取って手札に加えます。
B)山札の一番上のカードを裏向きのまま捨て札に乗せ、そのカードと捨て札(合計2枚)を左隣のプレイヤーに渡します。左隣のプレイヤーはそれを他のプレイヤーに見せないで手札に入れます。次に、その番のプレイヤーは山札の一番上のカードを取って手札に加えます。
自分の手札にメルドになるカードがあれば、それを表向きにテーブルに出して、メルドとすることができます。
ただし、各プレイヤーの最初のメルドのときには、前記の「最初のメルド」の条件のメルドを一度に出さなければなりません。この条件のメルドを含んでいれば、もっと多いまたは長いメルドでもかまいません。たとえ自分のパートナーが最初のメルドをしていても、この条件は免除されません。
最初のメルドの次の番からは、自由にメルドを作ることができます。
レイオフとはメルドにカードを付け加えることです。もちろん、付け加えてもメルドの条件を満たしていることが条件です。レイオフは自分、パートナーおよび敵のプレイヤーの誰のメルドに対しても行うことができます。
例えば9、9、9のメルドがあるならば、手札に9を持っていれば、それをレイオフすることができます。また、9、10、J、Qのランに対して、Kや8をレイオフすることができます。
ワイルドカードをレイオフすることも自由にできます。
レイオフのプレイをすることができるのは、メルドをしたことのあるプレイヤーだけです。最初のメルドをしたその番でレイオフすることもできます。
ワイルドカードを含んだメルドで、ワイルドカードが代わりをしているカードの本物を持っているプレイヤーは、そのカードをワイルドカードの位置に置き、そのワイドカードを使ってメルドを作ることができます。(手札に入れることはできません。また、レイオフに使うこともできません。)
プレイの最後に、必ず手札から1枚を捨て札します。
誰かがメルドやレイオフや捨て札によって手札がなくなると、プレイが終了します。つまり、捨て札をしないで手札がなくなっても、捨て札をすることにより手札がなくなってもかまいません。
山札が1枚以下になって、次のプレイヤーが捨て札を取らなかった場合もプレイは終了します。
上がったプレイヤー(手札がなくなったプレイヤー)の相手チームのプレイヤーは、メルドしていない手札の点数を合計して、罰点として記入します。上がったプレイヤーのパートナーの罰点は計上しません。
どちらのチームも上がらなかった場合は、両チームが罰点を計上します。
5ディール終わって、罰点の合計の少ないチームが勝ちになります。
John McLeod氏のホームページのルールには山札が1枚以下になった場合のルールはありませんでした。私が推測で追加したものです。実際にはそのようなことはほとんど起こらないようです。
2007年5月5日に、なかよし村でプレイしました。ドローの異様なルールにどうなることかと思いましたが、とても面白くプレイできました。
カードを押し付けられることは必ずしも不利にはならないようです。1回も押し付けられなければ逆に上がるのは難しいでしょう。また、捨て札をするときのは、そのカードがパートナーに行く可能性も考慮する必要があります。
他のプレイヤーが、どの捨て札を取ったか取らなかったか、どの捨て札をしたか、どのカードを押し付けられたまま手札に入れているかなど、できるだけ記憶しておく必要があり、考えようとすると結構深いゲームです。
とはいえ、他のラミーゲームと同じように、実際の勝敗は運で決まることが多いのも事実です。引いてくるワイルドカードの数が決定的に勝敗に影響します。