1995/3/30 赤桐
イタリアのボローニャ地方のゲームです。タロットカード78枚のうち62枚だけを使って行う4人用のゲームです。
トリックテイキングゲームですが、取ったカードで出来役を作ることが主な目的になります。ちょっと花札に似たような趣のあるゲームです。
ルールはMichael Dummett氏の"Twelve Tarot Games"に基づきますが、翻訳ではなく、独自に記述したものです。
正式にはボローニャ版のタロットカードを使います。 これには各スートの2から5の数札が欠けています。 スートはソード、バトン、カップ、コインです。
ソードとバトンのスートのカードは、強いカードから順に、次の通りです。 普通のスート(フレンチスート)のタロットを使うときは、クラブとスペードがこれに当たります。
キング、クイーン、カバロ、ジャック、10、9、8、7、6、A
カップとコインのスートのカードは、強いカードから順に、次の通りです。 普通のスートのタロットを使うときは、ハートとダイアモンドがこれに当たります。
キング、クイーン、カバロ、ジャック、A、6、7、8、9、10
さらに、切札のカードが21枚あります。 このうち12枚は16から5までのアラビア数字が書かれています。 それ以外の9枚は絵だけが描かれています。強いものから順に挙げると次の通りです。
天使、世界、太陽、月、16、15、14、13、12、11、10、9、8、7、6、5、ムーア人(4枚)、ベガト
普通のタロットカードを使うときは、天使=21、世界=20、太陽=19、月=18、以下17~6が普通の切札、ムーア人=5~2、ベガト=1とすれば良いでしょう。
さらにもう1枚、絵だけが描かれたカードがあります。マット(道化、愚者)です。このカードは特別な働きをします。
天使、世界、ベガト、マットの4枚はタロッキと呼ばれます。
カードにはそれぞれ以下の点数があります。 このゲームでは取ったカードの点数がそのままゲームの得点になります。 (その他にも手役や出来役による得点があります。)
カード | 点数 |
---|---|
天使 | 5点 |
世界 | 5点 |
ベガト | 5点 |
マット | 5点 |
キング | 5点 |
クイーン | 4点 |
カバロ | 3点 |
ジャック | 2点 |
その他 | 0点 |
だだし、取ったカードを2枚ずつペアにして、以下の補正します。どのカードをペアにしても結果は同じですから、計算しやすいようにペアにしてください。
点数のあるカードと点数のないカードのペアでは点数補正をしません。 点数のないカード2枚のペアにはプラス1点の補正をします。点数のあるカード2枚のペアにはマイナス1点の補正をします。
また、最後のトリックを取ったプレイヤーには6点が追加で与えられます。これを含めて、全点数は93点となります。
プレイヤーは4人です。向かい合った2人がパートナーになります。
最初のディーラーは任意の方法で決めます。次回からディーラーは右隣に移っていきます(反時計回り)。
ディーラーはカードをディーラーの右隣から始めて反時計回りに配っていきます。5枚ずつ3回、つまり各プレイヤー15枚になるように配ります。 ただし、最後にディーラー自身に配るカードだけは7枚にして、ディーラーだけには17枚配るようにします。
ディーラーは自分のカードを見て2枚を裏向けに捨て札します。 捨て札したカードはプレイの後に、プレイで取ったカードと同じとみなしますが、手役の一部にはなりません(出来役の一部にはなります)。
タロッキ(天使、世界、ベガト、マット)およびキングは捨て札をすることはできません。 つまり、5点のカードは捨て札できません。その他のカードは、切札も含め、自由に捨て札できます。
ディーラーの右のプレイヤーが最初のリードを行います。 プレイは反時計回りで、 トリックテイキングゲームのルールで行われます。 フォローの義務があり、フォローできないときには切札を出す義務があります。
ムーア人のカードが複数出されたときには、最後に出されたムーア人が一番強いカードになります。
マットを持っている人はフォローの義務に従わずに、いつでもマットを出すことができます。 マットをリードした時には、次にプレイするプレイヤーはどのスートのカードを出してもかまいません。 それ以降にプレイするプレイヤーは2番目のプレイヤーのスートをフォローします。
マットを出したプレイヤーは常にトリックには負けます。 ただし、勝ったのがパートナーでなく、相手側であった場合にも、マットだけは相手側のものにはならず、マットを出したプレイヤーのものになります。 ただし、こうしてマットを持っている側は、プレイが全部終わったあとで、自分の側の取ったカードの中のどれか1枚を選んで、相手側に渡さなければなりません。 もし、1回もトリックに勝っていなくて、マットしかカードを持っていない場合は、マットを相手に渡します。
プレイ中、自分がリードをするときに、次の3種のシグナルをパートナーに送ることができます。シグナルは敵のパートナーにもはっきり分かるように送らなければなりません。
ただし、シグナルを受けたパートナーは、適当でないと判断したならば、必ずしもシグナルに従う必要はありません。
テーブルを握ったこぶしで叩きます。これは、パートナーに、リードしたスートの最高位のカードを出すことを要求するとともに、このトリックに勝ったら、同じスートを返す(リードする)ことを要求するものです。
リードするカードを軽く空中に投げ出して、カードがすこし飛ぶようにします。これは、そのプレイヤーがリードしたスートをもう持っていないことを表わします。
リードしたスートを返して欲しければ、このシグナルとブッソのシグナルを両方いっしょに出します。
切札をリードするときだけ使えるシグナルです。リードするカードをテーブルでこすります。これは、パートナーに出来るだけ多く切札をリードするように求めるものです。しかし、それほど強い要求ではないので、シグナルを受けたパートナーは、従うかどうかは自分で判断します。
各プレイヤーは、最初のトリックのカードを出す直前に、手役の発表を行います。手役は、パートナーを含まない、個人の手札について計算します。ただし、点数はパートナーの共通の点数となります。
手役に関係したカードは、表向けにしてプレイヤーの前にさらし、そのままプレイします。
手役があっても、発表するかどうかはプレイヤーの自由です。手役の一部だけを発表することもできます。
出来役の計算は、プレイ終了後に、カードの点数計算と同時に行います。出来役は、手役と違い、パートナーの取ったカードを合わせて計算できます。
出来役を計算するためには、取ったすべての切札と絵札とエースを、スートごと、ランクごとの縦横に並べるのが良いやりかたです。
各ディールのカードの得点、手役、出来役の点数は、スコア表とは別にメモしておきます。すべてのプレイと計算が終わると、これらの点数は合計されてスコア表に記されますが、その前に5の倍数に丸められます。つまり1と2の端数は0に、3から7の端数は5になり、8と9の端数は繰り上がって10になります。
ディール終了時に、片方のパートナーが800点を超えたら、そのパートナーが勝者となり、ゲームは終了になります。両方が800点を超えたら、点数の高い方が勝ちます。同点ならば、さらにディールを行います。(オットーチェントというゲーム名は800点という意味です。)
スコアをつけやすくするために、点数を5で割ってスコア表に書き込むこともあります。この場合は160点でゲーム終了となります。
このゲームでは手役と出来役は全く同じシステムによる点数となります。
カードの組み合わせにより点数がつきます。組み合わせには「クリッケ」と「シークエンス」の2種類があります。
同じカードを違う種類のクリッケやシークエンスに重複して使用することは可能です。
クリッケに属するのは次の組み合わせです。
カードの組み合わせ | 点数 |
---|---|
タロッキ3枚(タロッキは天使、世界、ベガト、マット) | 18点 |
タロッキ4枚 | 36点 |
キング3枚 | 17点 |
キング4枚 | 34点 |
クイーン3枚 | 14点 |
クイーン4枚 | 28点 |
カバロ3枚 | 13点 |
カバロ4枚 | 26点 |
ジャック3枚 | 12点 |
ジャック4枚 | 24点 |
クリッケが3つ以上できると、クリッケのボーナスは2倍になります。
シークエンスは後述するようなカードの組み合わせです。そのなかにはシークエンスという言葉にふさわしくないものも含まれますが、ゲーム上はシークエンスとして扱われます。
シークエンスの点数は、3枚のシークエンスが10点で、それより1枚長くなるごとに、5点が加わります。
シークエンスが3つ以上できると、シークエンスのボーナスは倍になります。
シークエンスは次の通りです:
ベガトとマットは、シークエンスについてのワイルドカードとして使うことができます。この働きをするとき、この2つのカードをコンタトリと呼びます。