2014/6/6 赤桐裕二
マジシャンでゲームについての著作も多いJohn Scarne氏が1967年ごろに作ったゲームです。ラミーの一種ではありますが、独特なルールです。
ルールはScarne氏の書著"Skarney"や氏のその他の著書によります。
4人。向かい合ったプレイヤーがパートナーになります。2人~4人で個人戦をすることもできますが、それは後で説明します。
7ディールを行ってゲームが終了します。累計得点の大きいチームの勝ちになります。
通常の52枚のトランプにジョーカー2枚を加えたものを2組使います。全部で108枚になります。
カードのランクは2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、Aの順です。
プレイの目的は、カードの特定の組み合わせをできるだけ作ってテーブルに出すことです。これをメルドと呼びます。2種類の組み合わせがあります。
同じランクのカードの3枚以上の集まりです。例えば、Jを3枚とか、9を4枚とか、Aを3枚とかです。同じスートのものでもかまいません。例えばJ、J、Jも認められます。
同じスートの3枚以上の続いたカードです。例えば、10、J、Qとか、2、3、4、5、6とかです。
AはKの上のカードとしてQ-K-Aというように使います。2の下のカードとしてA-2-3というよう使うことはできません。K-A-2というようにすることもできません。
同じカードを別の組み合わせに使うことはできません。5、6、7、7、7とあっても、5、6、7と7、7、7の2つの組み合わせができているわけではありません。
すべての2のカードとジョーカーはワイルドカード(代札)となり、どのカードの代わりにでも使うことができます。例えば、Q、2、AはQ、K、Aというシークエンスになります。なお、例えば10、Jにワイルドカードを加えるときは、ワイルドカードは9としてもQとしても使えますが、テーブルに置くときには、ワイルドカードを9として使うときは10の横に置き、Qとして使うときはJの横に置くというように、必ずワイルドカードがどのカードの代わりになっているかがはっきり分かるように置かなければなりません。
ワイルドカードは、もちろんグループを作るときにも使えます。この場合は、ワイルドカードが何のカードの代わりになっているかは、はっきり示しません。単に、同じランクのカードとして扱います。
ワイルドカードは1つのメルドに1枚までしか使うことができません。2、3、4というように2を普通に使った場合でも、ワイルドカードとして扱います。
ワイルドカードだけのグループを作ることもできます。ジョーカーを3枚以上または2を3枚以上です。ジョーカーと2を混ぜることはできません。
各ディールで、各チーム(2人のパートナー)が最初のメルドを作るときには、次のどちらかを一度に作って出さなければなりません。
ただし、4ディール目以降からは、次のようになります。
最初のメルドの時には、これ以上の組や枚数のグループ/シークエンスを作ることはできません。なお、1人が最初のメルドを作ったら、そのパートナーも最初のメルドができている事になります。
最初のディーラーは任意に決めます。次回からは時計回りに交替します。
ディーラーは、各プレイヤーに時計回りに1枚ずつ11枚のカードを配ります。残りのカードは山札として裏向きにテーブル中央に置きます。
ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りの順にプレイを行います。自分の番のときには次のプレイを行います。
まず、山札の一番上のカードを1枚取り、手札に加えます。これをドローと呼びます。
相手チームが作ったメルドの中にワイルドカードがあるとき、それが代わりをしているカードが手札にあるときには、その手札のカードとワイルドカードを交換することができます。例えば、5、ジョーカー、7、8というメルドが相手チームにあり、6が手札にあれば、手札とジョーカーを交換することができます。交換したワイルドカーは手札に入り、すぐに使わなくてもかまいません。グループの中のワイルドカードは、そのランクのどのカードとも交換できます。
ワイルドカードだけのメルドの場合には、交換はできません。また、自分や自分のパートナーが作ったメルドについては、このような交換はできません。
この交換は、次の「3.メルドとレイオフ」のプレイを行っている時や行った後にも、行うことができます。最初のメルドを作っていなくても、交換できます。
自分のチームがまだ最初のメルドを行っていなければ、最初のメルドを作ることだけが許されます。
既に最初のメルドを行っていたら、つぎの1)2)のプレイを、順序は無関係に、何度でも行うことができます。
1)手札からメルドを作って、テーブルに表向きに出す。
2)自分または自分のパートナーの作ったメルドに、1枚または2枚のカードを付け加える。これをレイオフ(Layoff)と言います。付け加えることができるのは、付け加えてもメルドの条件を満たすカードだけです。既にワイルドカードが1枚あるメルドに、ワイルドカードをレイオフすることはできません。自分の番のときに1つのメルドに付け加えることができるカードは2枚以内です。相手チームのメルドにレイオフすることはできません。
プレイの最後に、プレイヤーは手札から1枚のカードをテーブルに表向きに出して、左隣のプレイヤーに見せます。左隣のプレイヤーは、そのカードが欲しければ、それを取って手札に入れて終わりとなります。欲しくないと言ったときは、その左隣のプレイヤーから時計回りの順に、カードが欲しいかどうか聞いていき、欲しいプレイヤーが取って手札に入れて終わります。誰も取らなかった時は、カードを出したプレイヤーがそれを手札に戻して終了します。(ここで述べたプレイを捨て札と呼んでおきます。)
ただし、出したカードがAまたはワイルドカードであった時は、左隣のプレイヤーだけに欲しいかどうか聞き、欲しくなければ手札に戻して終了します。左隣のプレイヤーがそのカードを取ったら、そのあとすぐに行われる左隣のプレイヤーの番のとき、山札からカードをドローすることはできなくなります(Aまたはワイルドカードを取った時以外では、カードを取っても山札からドローできます)。
なお、捨て札を取得したプレイヤーは、そのカード(またはそのカードと同スート同ランクのカード)を、次の自分の番で捨て札することはできません。
手札が1枚しかないときには、上記のプレイ(捨て札)は行いません。手札が1枚だけであるということを宣言して、自分のプレイを終了します。
メルドまたはレイオフを行って手札が1枚もなくなったら、そのディールのプレイは終了します。これをスカーニー(上がり)と言います。なお、スカーニーにする前に、自分のパートナーに、スカーニーにしても良いかどうかを聞くことができます。パートナーは、これに対して、「はい」または「いいえ」でのみ答えなければなりません。聞いたプレイヤーは、その答えに従わなければなりません。
山札の最後のカードを取って、そのプレイヤーもスカーニーにならなかった時は、捨て札のプレイを行わないで、そのディールのプレイ終了とします。
得点は、スカーニーの点数、メルドしたカードの点数、手札のカードの点数(マイナス点)の合計です。
スカーニーを行なったチームには、ハンド・ボーナスとして次の点数がつきます。何ディール目のプレイかにより点数が変わります
第1ディール~第3ディール | 100点 |
第4ディール | 200点 |
第5ディール | 300点 |
第6ディール | 400点 |
第7ディール | 500点 |
どのチームもスカーニーにならなかったときは、メルドしたカードの点数(後述)の多い方が、上記のハンド・ボーナスを得ます。もし、同点なら、このディールは無効となり、同じディーラーが配り直して、ディールをやり直します(例えば、第3ディールでこれが起きると、第3ディールをやり直します)。
次の条件を満たしてスカーニーを行なったら、シャットダウン・ボーナスとして200点を得ます。
両チームは、自分のメルドしたカードの合計点数を得点します。各カードの1枚の点数は次の通りです。
ジョーカー(ジョーカーだけのグループのとき) | 100点 |
ジョーカー(上記以外) | 50点 |
2(2だけのグループのとき) | 50点 |
2(上記以外) | 25点 |
A | 15点 |
K、Q、J、10 | 10点 |
9、8、7、6、5、4、3 | 5点 |
スカーニーにならなかったチームは、手札のカードの点数がマイナス点となります。(スカーニーになったプレイヤーのパートナーは、これを数えません。)
ジョーカー | 100点 |
2 | 50点 |
A | 15点 |
K、Q、J、10 | 10点 |
9、8、7、6、5、4、3 | 5点 |
2人~4人の個人戦をすることもできます。本文のルールとの違いは次の通りです。
CardsAnddominoes.com(http://cardsanddominoes.com/)にもルールが載っていますが、本文のものと次のような違いがあります。
なかよし村で、2015年6月6日にプレイしました。かなり考えさせるゲームで、とても面白くプレイできました。捨て札を普通に行わないことや、相手のメルドのワイルドカードを取ることができることが主な特徴のラミーゲームですが、捨て札をして上がることができないということが、意外に重要なルールでした。