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ビント(Vint)

2014/1/4 赤桐

コントラクト・ブリッジに影響を与えたトリックテイキングゲームです。19世紀末からバルト海沿岸の諸国でよくプレイされていました。 現在でも、ルールの変化はありますが、フィンランドやエストニアなどでプレイされています。

点数の付け方やビッドに非常に特徴があり、興味深いゲームです。 ここで紹介するのは20世紀の初め頃のルールです。


プレイヤー

4人。向かい合った2人がパートナーになります。

カード

普通の52枚のトランプを使います。

スートの強さは、(強)10(弱)です。

ディール

最初のディーラー任意の方法で選びます。 次回からはディーラーは時計回りに交代します。

カードは1枚ずつ、各プレイヤーの手札が13枚になるように配ります。

ビッド

ディールが終わるとビッドを行います。

ビッドの時には、パートナー2人で取るつもりのトリック数から6を引いたもの(オッド・トリック)と、切札のスートの名前をビッドします。 例えば、切札をハートにして10トリック取るつもりならば、「フォー・ハート」と発言します。ビッドしたくない時は「パス」と発言します。

ビッドできるのは1(ワン)から7(セブン)までで、切札は4スートの他に、切札なしを意味する「グランド」をビッドすることもできます。

誰かがビッドしたあとは、それより強いビッドしか行うことができません。

ビッドの強さは、まず数字の大きい方が強いビッドになります。同じ数字ならば、切札のスートが強い方が強いビッドになります。 スートの強さは、強いものからハート、ダイアモンド、クラブ、スペードの順ですが、グランドの方がハートより強くなります。 つまり「ワン・スペード」が最も弱いビッドで、「セブン・グランド」が最も強いいビッドです。

8回パスが続いた時に、ビッドが終わります。つまり、最後にビッドしたプレイヤーがそのあと2回パスを行うことになります。 最後にビッドを行ったプレイヤーがデクレアラーになります(ここはブリッジと少し違うので注意してください)。

最初から4回パスが続いた時には、プレイを行いません。次のディーラーが新しいディールを始めます。

プレイ

デクレアラーの左隣のプレイヤーが最初のリードを行い、トリックテイキングゲームのプレイを行います。 時計回りです。

プレイのルールはごく普通です。つまり:

  1. リードされたスートのカードがあれば、そのスートを出さなければなりません。
  2. なければ、どのカードを出してもかまいません。
  3. 切札が出ていない場合は、リードされたスートの最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちます(トリックを取ります)。
  4. 切札が出ているた場合は、最も強い切札を出したプレイヤーが勝ちます。
  5. 勝ったプレイヤーが次のリードを行ないます。

得点

トリック点

1トリック取るごとに得られる点数をトリック点(TricK Point)と呼びます。 トリック点はコントラクトの数字に10を掛けたものです。 例えば、スリー・クラブのコントラクトなら、トリック点は30点となります。

ゲームとラバー

得点表は白紙に縦横に長い線を入れたものになります。 縦の線は左右に各チームの得点を書くためのものです。 横線の上にはボーナス点を書き入れます。 下にはゲームやラバーを達成するための得点を書き入れます。 (「WE」「THEY」というのは得点記入者のチームか相手チームかという意味ですが、チーム名や2人の個人名を入れてもかまいません)。

WE THEY

ゲームやラバーを達成するための得点は、トリック点に実際に取ったトリック数(6を引かないもの)を掛けて、それを10倍した点数です。 これはデクレアラー側だけでなく、相手チームも記入します。 コントラクトが達成できたかどうかは無関係です。 例えば、フォー・ハートで9トリック取った時は、トリック点は40点なので、40×9=360点の得点です。 相手チームは4トリック取っているはずなので、40×4=160点の得点になります。

累計点が500点になればゲーム達成です。 どちらのチームも500点以上になった時は、プレイ中に先に500点になるトリックを取った方がゲームに勝ったことになります。 ただし、そのディールのプレイは最後まで行います。 ゲームが達成されると、その下にさらに横線を入れます(相手側の得点を含めたすべての得点の下に入れます)。 その下に、次のゲームのための得点を記入します。

ゲーム達成のボーナス点は1000点です。これは横線の上に書きます。

2ゲーム先取したチームがラバーに勝ったことになります。 1000点の代わりに、2000点のボーナスが付きます。

アンダー・トリック・ボーナス

デクレアラー側がコントラクトのトリック数を取れなかった時、相手側に付くボーナスです。横線の上に書き入れます。 これはトリック点にアンダー・トリックの数(コントラクトに何トリック足りなかったかの数)を掛け、それを100倍したものです。

例えば、ファイブ・グランドでツー・ダウン(2トリックのアンダートリック)の時は、 トリック点が50点なので、50×2×100=10000点のアンダー・トリック・ボーナスになります(非常に大きい数字ですが間違いではありません)。

なお、下記のスラム時以外には、コントラクトのトリック数より多く取ってもボーナスはありません。

スラム・ボーナス

チームが12トリックまたは13トリックを取った時には、コントラクトに応じて、次の得点となります。 (ディフェンダーチームがこのトリック数を取った時も、コントラクト5以下として、点数が付きます。)

コントラクト 12トリック 13トリック
5以下 1000 2000
6 6000(5000+1000) 7000(5000+2000)
7 - 12000(10000+2000)

コロネット・ボーナス(Coronet Bonus)

1人のプレイヤーの手札にAが3枚あれば500点、4枚あれば1000点になります。

また、どのスートでも同じスートのA、K、Qがあれば500点、それより下に連続するカードがあれば1枚ごとに500点ずつ追加されます。 切札のスートの場合には、このボーナスは2倍になります。

グランドの場合には、Aが3枚、4枚の時のボーナスも、各スートのA、K、Q……のボーナスも、すべて2倍の点数になります。

これらは、プレイが終了してから点数を付けます。横線の上に書き入れます。

アナー・ボーナス

コロネット・ボーナスは個人の手札に対するボーナスでしたが、これはパートナー2人の手札を合わせたものに対して付くボーナスです。

チームの手札にAが2枚以上あればその枚数が基本点となります。 ただし、2枚の時には、プレイで7トリック以上取ったチームにしか点数は付きません。

この基本点にトリック点を掛けて10倍したものがボーナス点となります。 例えば、ツー・ダイアモンドのコントラクトでエースが3枚あった時は、トリック点が20なので、20×3×10=600点となります。 ただし、グランドのコントラクトの時は、10倍でなく25倍します。

また、チームの手札に切札のA、K、Q、J、10の5枚のうち3枚があった時は、その枚数が基本点となって、同様に計算します。 例えば、ツー・ダイアモンドのコントラクトでこの枚数が4枚だった時は、20×4×10=800点となります。グランドの時は、このボーナスはありません。

これらも、プレイが終了してから点数を付け、横線の上に書き入れます。


2014年1月4日、なかよし村でプレイしました。